2011年5月27日星期五

特点:死亡行军:在关键时刻在游戏的发展问题

有趣的网址新闻:http://feeds.arstechnica.com/~r/arstechnica/everything/~3/gZ4w1juYuwk/the-death-march-the-problem-of-crunch-time-in-game-development.ars:



恐怖故事不断浮出水面裙子的长度游戏开发商有时不得不去,以船舶在一次比赛。最糟糕的涉及多达85小时工作周,每天12小时,每周七天,这是两倍多世纪之久的每周40小时的标准。长时间的危机可以持续长达一年,具有持续60小时的周。这种做法有一个明显少收入比无害名“关键时刻”。它被称为“死亡行军”。


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